Truco Online do Jogatina - Aprenda Como Jogar e Mais

Uma introdução ao Jogo de Truco:

O Truco Online é jogador por 4 pessoas que se dividem em duas duplas que jogam uma contra a outra. O seu parceiro senta na posição oposta a sua.

O Jogo de truco é uma 'melhor de 3', onde em cada rodada disputa-se quem tem a carta mais forte.

Há 40 cartas em jogo pois não estão incluidas os curingas nem as cartas 10, 9 e 8. Cada jogador recebe 3 cartas e o objetivo é que a dupla atinja 12 pontos, quando ganha o jogo.

Como Jogar - Conheça as Regras do Jogo de Truco

A sequência de cartas, da menor para a maior é: 4, 5, 6, 7, Q, J, K, A, 2 e 3 (de qualquer naipe).

A carta mais forte, como verifica-se acima seria a de número 3. Entretanto, em realidade, a manilha é a carta mais poderosa, superando a carta de número 3. A manilha é definida no momento da "vira", que é a carta mostrada ao se distribuirem as cartas. A vira define as quatro manilhas.

Ao terminar-se a distribuição das cartas vira-se uma carta (assim é chamada a "Vira") e a carta que, de acordo com a sequência é a próxima, são definidas como manilhas. Por exemplo, se a "vira" for um "Ás", todos os "2" serão chamados de manilhas. Assim o 3 perderá para qualquer "2" (que neste caso são manilhas).

A ordem (descrescente) da força das manilhas no truco é "Paus", "Copas", "Espadas" e "Ouro".

A Rodada é uma fração da mão. A cada rodada os jogadores mostram uma carta e a mais forte ganha. A mão é uma fração da partida valendo um ponto e podendo ter seu valor aumentado para 3, 6, 9 ou mesmo 12 pontos. A mão é disputada em 3 rodadas.

A partida encerra-se quando atinge-se 12 pontos.

O termo Truco é usado quando alguém faz um pedido de aumento da aposta. Este aumento pode ser realizado somente na vez do jogador. Se ninguém pedir "truco" a mão valerá um ponto. Se alguém pedir truco e o adversário aceitar a partida dobra de valor, passando a valer 2 pontos. Caso contrário o desafiador ganha um ponto.

Pode haver um aumento de Seis quando um jogador é desafiado com um pedido de "Truco". Nesta situação aquela partida que valia apenas 1 ponto e foi "trucada" e passara a valer 2 pontos agora salta para 6 caso haja o aceite do adversário. Caso contrário aquele que pediu 6 ganhará 2 pontos.

O aumento de 9 pode ser feito se houver um desafio de 6 e a regra acima se aplica de maneira que, caso aquele que desista da aposta ao receber a contraproposta de 9 perde 6 pontos para quem levantou a aposta para 9.

O aumento de 12 segue exatamente a mesma lógica dos casos descritas acima, levando 9 pontos o jogador cujo oponente destir.

A dupla que atinge 11 pontos numa partida pode olhar as cartas um do outro e analisar se aceitarão ou não a partida. Caso aceitem esta mão de Onze já se inicia valendo 3 pontos. Se acreditarem que não há possibilidade de ganhar a mão com estas cartas estes podem escolher "correr" dando apenas um ponto a dupla oponente.

A mão de ferro é a versão especial da mão de onze e acontece quando as duas duplas conseguem chegar a 11 pontos numa partida.

É possível "esconder a carta", jogando a carta virada para a mesa, que desta maneira perde todo seu valor. Este jogada não é permitida na primeira rodada de cada mão.

No Jogo de Truco são permitidos sinais não verbais para alertar seus parceiros sobre que cartas você tem. Os sinais mais comuns são:

  • "2" - mostrar a mão com 2 dedos abertos ou levantar o ombro direito;
  • "3" - Levantar o ombro esquerdo; Ases - mostrar um dedo da mão; Reis - Coçar a barba; Valetes - Fazer o J com o indicador; Damas - dois dedos para baixo e juntos; "Cheio" (mão excelente) - inflar a boca; Vazio (nada de carta legal) - não com a cabeça; Ouros - mostrar a ponta da língua; Espadas - Torcer um lado da boca; Copas - Levantar as sombrancelhas e Zap - piscar o olho!
Em caso de empate:
Se empatar na primeira rodada, quem ganhar a segunda vence a mão;
Se empatar na segunda rodada, quem ganhar a primeira vence a mão;
Se empatar na primeira e segunda rodada, quem fizer a terceira vence a mão;
Se empatar na terceira rodada, quem ganhou a primeira vence a mão;
Se todas as três rodadas empatarem, ninguém ganha ponto.

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